비디오 게임 중독은 정말 중독입니까?

자녀들이 매일 비디오 게임 세계로 빠져 나갈 때, 친구들과 가족을 게을리하는 사람들, 게임 콘솔 이외에 다른 것에 관심을 잃는 부모에게 물어보십시오. 예, 비디오 게임 중독 은 사실과 같습니다 알코올이나 코카인 중독으로. 그러나 그들은 정말로 그들이 평가하는 것을 알고 있습니까? 분명히 자신을 마시는 알코올 중독자 또는 과용하는 마약 중독자는 컴퓨터 화면 앞에 너무 오래 머물고있는 아이보다 더 아플 수 있습니까?

최신 개발

비디오 게임 중독은 1994 년 출간 이후 비디오 게임이 훨씬 더 널리 보급되었지만 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 (DSM-IV)의 최신판에 포함되지 않았습니다. 그 이후 비디오 게임 중독 개념은 논쟁의 여지가 있지만 미국 의학 협회 (American Medical Association)가 처음으로 지원 한 후 2012 년에 DSM-V 차기 버전에 포함될 제안을 철회했습니다. DSM-V 에 대한 비디오 게임 중독도 서브 미션으로 제안되었습니다. 성적 중독과 전자 메일 / 텍스트 메시징과 함께 인터넷 중독의 유형입니다.

한국과 같은 아시아 국가들은 긴급 공중 보건 문제로 비디오 게임 중독을 인식하고있다. 컴퓨터에 장기간 앉아있을 때 혈전이 생겨 인터넷 카페에서 몇 차례 사망했다. 미국에서는 비디오 게임 중독과 관련 문제에 대한 견해가 더 어려워서 공용 공공 장소가 아닌 집에서 컴퓨터를 사용합니다.

그러나 사례 연구는 문화 전반에 걸쳐 유사한 행동 양식을 보여 주며 동일한 현상이라고 주장합니다.

학교의 제약으로부터 자유로울 때, 많은 아이들은 단순히 가능한 한 쉽게 접대하기를 원합니다. 독신 부모 가정과 2 소득 가정으로의 이동으로 많은 부모들이 자녀와의 상호 작용에 집중할 시간이 거의 없기 때문에 대부분의 부모는 자녀를 위해서도 이것을 원합니다.

자녀에게 최신 비디오 게임을 제공하는 것은 두 가지 목적을 제공합니다. 자녀와 충분한 시간을 보내지 않는 것에 대한 부모의 죄책감을 덜어 주며, 자녀를 행복하게 차지하게합니다. 이런 종류의 라이프 스타일은 컴퓨터 게임 앞에 오랜 기간 동안 관심있는 모든 사람들에게 보람을 안겨주는 패턴으로 빠르게 정착 할 수 있습니다.

그러나 현재 컴퓨터 게임 중독이 실제 위험인지에 대한 명확하고 일관된 메시지는 없습니다. 비디오 게임 또한 긍정적 인 효과를 낼 수 있으며 게임 개발자는 운동과 같은 건강상의 이점을 게임에 통합하기위한 노력을 기울이고 있습니다. 그렇다면 부모 는 어떻게 대응할 것인지를 알고 있어야합니까?

배경

비디오 게임 자체는 비교적 최근의 현상이며, 비디오 게임의 소유권과 게임이 널리 퍼져있는 것은 지난 몇 년 사이에 발생했습니다. 비디오 게임은 DSM-IV가 출판 된 지 15 년 전의 현재의 매우 정교한 형태로 존재하지 않았습니다. 따라서 DSM-IV에는 비디오 게임 중독에 대한 인식이 없지만 그것이 현재 존재하지 않는다는 징후는 아닙니다.

비디오 게임 중독의 아이디어는 아이들이 가능한 한 많은 게임을 사게하는 데 집중된 산업에서 빠르게 성장했습니다. 장난감과 TV의 중간에 위치한 비디오 게임은 놀이에 대한 자신의 한계를 설정하거나 시간을 보내는 방법에 대해 잘 결정을 내릴 수없는 순진한 젊은이들을 대상으로합니다. 그들의 게임의 "중독성"경험.

비디오 게임의 과다 사용 또는 중독의 위험에 대한 적절한 인식은 게임 에 대한 적절한 제한과 관련하여 학부모 및 게이머 를위한지도 표준을 설정하는 근거를 제공합니다.

비디오 게임 중독은 연구원 및 다른 전문가들에 의해 점점 더 많이 인식되고 있습니다. 미국 의학 협회 (American Medical Association, AMA)는 2007 년에 비디오 게임 중독이라는 아이디어를 뒷받침하는 연구 결과를 주도적으로 이끌어 냈으며 "AMA는 인터넷 / 비디오 게임 중독"을 공식적인 진단 장애로 고려하도록 독려했다. 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼 -4의 개정판 "

그러나 AMA와 미국 중독 의학 협회 (ASAM)는 비디오 게임 중독이 중독으로 인식되기 전에 더 많은 연구가 필요하다고 말하면서 2007 년 후반에이 단호한 입장에서 물러났다. 같은시기에 미국 정신과 학회 (American Psychiatric Association)에서 발표 한 내용 :

"현재 버전 인 DSM-IV-TR은"비디오 게임 중독 "을 나열하지 않았으므로 APA는"비디오 게임 중독 "을 정신 장애로 간주하지 않으며, 과학이 보증한다면이 장애는 2012 년에 발표 될 예정인 DSM-V에 포함되는 것으로 간주됩니다. DSM 개정에는 수년간의 엄격한 프로세스가 필요합니다. 즉, 의료 및 정신 건강 공동체 및 일반 대중의 동료로부터의 제안에 투명하고 공개적인 프로세스가 필요합니다. DSM에 대한 모든 변경 사항은 최신의 최고의 과학을 기반으로합니다. "

케이스

비디오 게임 중독에 대한 기준을 충족하는 게이머 중 약 10 %가 비디오 게임 중독이 사실임을 나타내는 여러 연구 조사가 수행되었습니다. Grüsser et al (2007)은 병리학 적 게이머가 게임을하는 데 소요되는 시간면에서 일반 게이머와 달랐으며 게이밍시 철수 증상의 기대감이 더 높았으며 게임의 긍정적 인 결과가 기대되어 더 높은 욕구를 가졌음을 발견했습니다. " 이것들은 물질 의존성을 반영하는 모든 특성입니다.

Skoric 외 (2009)는 비디오 게임 중독이 게임에 소요 된 시간과 게임에 참여한 아이들이 얼마나 많은 시간을 소비했는지와 무관하다는 것을 보여주었습니다. 그들의 연구에서 중독 경향은 학업 성취와 부정적으로 관련이 있었지만 게임을하거나 비디오 게임을 즐기는 데는 아무런 관련이 없었다. 비슷한 패턴의 비디오 게임 중독은 이전에 Chiu 외 (2004)에 의한 별도의 연구에서 발견 된 학업 성취와 부정적 관계가있다.

Charlton (2002)의 요인 분석은 컴퓨터 중독을 독특한 개념으로 지원했습니다. 이 연구는 컴퓨터 중독의 발생을 과대 평가하는 병적 인 도박의 조치를 단순히 적용하는 것이 아니라 컴퓨터 중독의 특정 특성을 인식하는 것이 중요 함을 보여주었습니다.

비디오 게임 중독에 대한 인식은 지원 서비스를 지역 사회 중독 설정에 통합하고 직원들에게 제공 할 특정 교육을 허용합니다. 이것은 특히 비디오 게임 중독이있는 사람들의 동시 병발의 높은 발생률을 감안할 때 중요합니다.

대립 사건

비디오 게임에는 몇 가지 장점이 있습니다. 비디오 게임의 능숙 함은 플레이어의 자부심을 발전시킬 수 있습니다. 그것은 눈과 손의 협응을 개발할 수 있고 다른 교육적 특징을 가질 수 있습니다. 더 정교한 게임은 플레이어가 다른 기술을 개발하는 데 도움이 될 수 있으며, 최근 개발에는 신체 운동의 기본 요소가 내장되어 있습니다.

대중 문화의 현실은 우리가 기술에 점점 더 의존하고 있다는 것입니다. 한 세대 전 컴퓨터는 복잡하고 사용하기 어려웠지만 현대 컴퓨터는 사용하기 쉽고 대다수의 사람들이 사용하기에 비교적 쉽고 즐겁습니다. 비디오 게임을 통해 사람들은 컴퓨터 사용에 대해 긍정적 인 경험을 할 수 있으며 다양한 목적으로 컴퓨터를 사용할 수있는 기술을 제공 할 수 있습니다.

중독 또는 긍정적 인 게임 플레이와는 달리 중독을 구성하는 것에 대한 충분한 증거와 해석 지침없이 활동에 중독을 표시하는 잠재적 인 긍정적 인 효과를 염두에두고 비디오 게임을하면 긍정적 인 효과를 기대할 수 있습니다. 비디오 게임. 이것은 실수 일 것입니다.

비디오 게임에는 다양한 변형이 있으며, 특히 폭력 및 기타 반 사회 행동의 촉진을 통해 유해한 영향을 미치는 것으로 보이지만, 비디오 게임 그 자체 의 특성이 아닌 특정 게임의 내용에 따라 달라집니다 . 매체로서의 비디오 게임은 긍정적 인 사회적 기술을 개발하거나 양성 형태의 엔터테인먼트를 제공 할 가능성은 동일하지만 아이들에게는 쉽게 마케팅 할 수는 없습니다.

다른 중독과 마찬가지로 주의력 ​​장애, 자폐 스펙트럼 장애, 우울증 및 불안 장애와 같은 다른 동시 또는 근본적인 조건에주의를 기울이지 않고도 비디오 게임 중독과 같은 레이블을 너무도 자유롭게 사용할 수있는 위험이 있습니다. 이러한 조건에는 과도한 게임 플레이어를보다 효과적으로 도울 수있는 다양한 처리 방법이 있습니다.

그리고 비디오 게임 중독은 모든 행동 중독이 있다는 것과 같은 비판에 취약합니다. 중독은 행동 패턴이 아닌 중독성 물질 섭취로 인한 화학적 문제입니다.

그것이 서있는 곳

APA는 비디오 게임 중독이 존재하지 않는다거나 중독이 아니라고 말하고 있지만 단순히 DSM의 차기판이 2013 년에 나올 때까지이 문제를보고 있으며 결정을 내리지 않을 것이라고 말하고 있습니다.

APA는 비디오 게임 중독이 인정된다는 권고를 철회 한 동일한 보도에서 아이들에게 과도한 비디오 게임의 결과에 대해 심각한 우려를 표명하면서 다음과 같이 언급했다.

"정신과 의사들은 비디오 게임에 많은 시간을 할애하여 우정을 쌓지 못하고 적절한 야외 운동을하거나 학업에 어려움을 겪고있는 아이들의 건강에 관심이 있습니다 확실히 비디오 게임을하는 데 너무 많은 시간을 보내는 어린이는 폭력에 노출되어 행동 및 기타 건강 문제에 더 높은 위험에 처할 수 있습니다. "

따라서 비디오 게임 중독이 실제 중독으로인지, 또는 정신 건강 문제인지 여부에 관계없이 APA는 어린이의 과도한 비디오 게임이 건강에 좋지 않으며 다른 문제를 유발할 수 있음을 분명히합니다.

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